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Jarmo – O lendário jogo de estratégia da antiga Eurásia

Jarmo – O lendário jogo de estratégia da antiga Eurásia

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Descrição : Descubra o fascinante mundo de Jarmo, um jogo de estratégia abstrata para dois jogadores profundamente enraizado nas lendas das antigas culturas tártara e polonesa. Batu Khan, neto de Genghis Khan, supostamente carregava uma cópia deste jogo consigo em suas campanhas e jogava antes de cada batalha para preparar e fortalecer sua disposição marcial.

Hoje, uma variante deste antigo jogo tártaro, chamada Jasir Jarmo, ainda é jogada em partes da Polônia e em outros países do Leste Europeu. A estrutura básica do jogo permanece sempre a mesma, apesar das diversas variantes regionais. Jasir significa “arqueiro” em tártaro, e os personagens usados ​​no jogo são chamados de arqueiros.

Um aspecto fascinante do Jarmo é o tabuleiro de jogo assimétrico, que oferece a cada jogador uma perspectiva única. As linhas de ligação entre os quadrados não são iguais em cada lado do tabuleiro, criando uma experiência de jogo emocionante e desafiadora.

Características do Produto

1 placa de MDF com impressão de alta qualidade
5 figuras de madeira clara e 5 figuras de madeira preta
Instruções com regras e instruções do jogo
Recomendado para crianças a partir de 8 anos
Ideal para 2 jogadores.

Informação de entrega

Nossos produtos são enviados via DHL. O envio ocorrerá o mais rápido possível. 2 a 5 dias úteis. Os custos de envio são calculados na finalização da compra. Frete grátis a partir de 85€

Medidas

21X26X3cm

Modo de usar/ Instruções

Jarmo

Jarmo é um antigo jogo tártaro - uma lenda diz que Batu Khan costumava jogar esse jogo sempre antes de ir para a guerra, para entrar no "clima".

Posição inicial e objetivo do jogo:
Jarmo é jogado em um tabuleiro 5x5. Cada jogador começa com 5 peças - arqueiros - colocados em sua linha de base. O objetivo do jogo é alcançar a linha de base adversária com o maior número possível de arqueiros. No entanto, a estratégia vencedora é muito mais complexa do que parece à primeira vista; simplesmente avançar as peças não é suficiente. Como em uma batalha de tanques, o jogador com mais pontos vence no final.

Movimento das peças:
Um arqueiro pode mover-se para um círculo conectado a ele por uma linha. Abaixo estão um arqueiro antes e depois do seu movimento. Se um arqueiro próprio alcança a linha de base adversária, ele permanece lá até o final do jogo, a menos que seja capturado.

Captura de peças adversárias:
Se um arqueiro alcança um espaço ocupado por uma peça adversária, essa peça é imediatamente capturada. Um arqueiro pode capturar apenas uma peça adversária (marcada com um ponto preto/branco). É importante saber quais arqueiros já capturaram inimigos quando a regra de empate entra em vigor (ver abaixo).

Fim do jogo:
O jogo termina quando um jogador com todos os seus arqueiros alcança a linha de base adversária. Nesse caso, os pontos são contados e o jogador com mais pontos vence. Em caso de empate, o jogo termina empatado.
Os pontos são calculados da seguinte forma: 2 pontos para um arqueiro na linha de base adversária, 1 ponto para um arqueiro em qualquer outro lugar.

Outras regras importantes:
Se um arqueiro próprio alcança a linha de base adversária e anteriormente capturou um arqueiro inimigo - ou seja, ele está "marcado" - o jogador pode recuar qualquer arqueiro para a sua própria linha de base. Para fazer isso, clique na peça inimiga capturada primeiro e depois selecione o espaço correspondente na primeira linha. Somente então o arqueiro estará "desmarcado" e não poderá mais ser usado para "capturas".
Não é permitido repetir o mesmo movimento três vezes seguidas.

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